Słowa w kreacji i na przetrwaniu – warsztaty z grą słowotwórczą

Autorka: Joanna Mueller-Liczner (współpraca: Małgorzata Leszko, Robert Pruszczyński, Katarzyna Sołtan-Młodożeniec)

Scenariusz warsztatów słowotwórczych z elementami gry dla dzieci w wieku ok. 8-12 lat wraz z opiekunami. Koncepcja zajęć oparta jest m.in. na języku i strukturze gier komputerowych, przede wszystkim Minecrafta, i rozgrywkach typu RPG (role-playing game, gra fabularna). Zamiast budowania wirtualnego świata z kwadratowych bloków i przeżywania w nim przygód czy tworzenia narracji z punktu widzenia postaci żyjącej w fikcyjnej rzeczywistości, proponujemy tu grę słowotwórczą, w której „blokami”, czyli budulcem, są niezwykłe słowa: zarówno współczesne (używane przez dzieci i młodzież neologizmy, zapożyczenia, głównie anglicyzmy, pojęcia ze slangu młodzieżowego itp.), jak i te, które dawno wyszły z użycia lub których znaczenie zmieniło się w rozwoju mowy (archaizmy, trudne dziś do odkodowania idiomy czy powiedzenia, słowa zapomniane, minione i mijające).

Wiek i liczba uczestników: 10 dzieci ok. 8-12 lat wraz z opiekunami (członkowie zespołów zróżnicowani wiekowo).

Czas trwania: ok. 1,5 h (lub dwie godziny lekcyjne)

 Cele warsztatu

  • wspólna zabawa słowotwórcza ma ułatwić przedstawicielom różnych grup wiekowych rozmowę ze sobą (co jest istotne tym bardziej, że starsze dzieci i dorośli często mają problemy z „dogadaniem się”);
  • dzięki zasadom i zasobom słowotwórczym, jakie oferuje gra, dorośli poznają „tajniki” slangu młodzieżowego (anglicyzmy używane przez graczy, „sekretne słowa” młodych), natomiast młodzi ludzie uczą się określeń, które niekiedy już wyszły z użycia albo ich znaczenie przeszło ciekawą ewolucję (archaizmy, idiomy, przysłowia);
  • uczestnicy poprzez wspólną zabawę zdobywają wiadomości dotyczące rozwoju języka, etymologii, zmian kontekstowych w polszczyźnie itp.;
  • dzięki skonfrontowaniu w rozgrywce tego, co w języku „stare” i „młode”, uczestnicy mogą przekonać się, że język jest żywy i przechodzi procesy dojrzewania (neologizmy) i starzenia się (archaizmy); młodzi ludzie, którzy są bardzo przywiązani do tego, czy używane przez nich slangowe słowa są „jeszcze modne”, mogą przekonać się, że pewne wyrazy powracają w nowych kontekstach, więc te leksemy czy frazy, które im się wydają niesłychanie świeże i odkrywcze językowo, mogły być używane już przez ich pradziadków;
  • dzięki odwołaniu się do świata gier, który często „zawłaszcza” dzieci i nastolatków, dorośli mają możliwość zobaczenia, co w wirtualnym świecie (Minecrafta, RPG) jest ciekawego i wciągającego, a młodsi gracze mają możliwość językowego „wytłumaczenia” rodzicom i nauczycielom swoich fascynacji, co otwiera rozmowę, często zablokowaną w codziennych kontaktach międzypokoleniowych.

Metody pracy: burza mózgów, gry dydaktyczne, rozmowy, kompilowanie tekstów, tworzenie wspólnego tekstu do muzyki, kostki opowieści, karty do gry (zmodyfikowana – słowotwórcza – wersja kart RPG), karty z gry Dixit, zasady oparte na grze Minecraft.

Zasady gry (instrukcja)

W trakcie warsztatów uczestnicy dobierają się w grupy (np. pięcioosobowe). Każda z grup siada przy swoim „stole rzemieślniczym” (w nomenklaturze Minecrafta, z której w tej grze korzystamy, jest to crafting table). Przy tym stole będzie odbywała się „kreatywna” część pracy (tryb creative): burza mózgów, dyskusje, spisywanie tekstu. W trakcie warsztatów każda grupa ma za zadanie stworzyć wiersz albo tekst piosenki.

Oczywiście aby mieć z czego „budować”, uczestnicy będą musieli zdobywać „bloki” słowne, tematyczne, stylistyczne itd. Wyprawa po takie „bloki” (szczegółowe wyjaśnienia – w ćwiczeniach poniżej) oznacza przełączenie się z trybucreative na tryb survival („przeżycie”). Polega to na tym, że osoba wybrana przez grupę (może to być funkcja przechodnia, tak żeby każdy miał szansę zagrać „na survivalu”) podchodzi do stołu z pomocami zwanego (według nomenklatury Minecrafta) spawn point – jest to nasz „punkt odrodzenia tekstu”. Stół ten jest obsługiwany przez bibliotekarza (nauczyciela, prowadzącego), Najlepiej byłoby przygotować więcej niż jeden spawn point (tu jednak potrzebna będzie więcej niż jedna osoba), wtedy nie będą tworzyły się kolejki. Tam gracz może skorzystać z materiałów pomocniczych opisanych w poniższych ćwiczeniach. Najczęściej za pomoc musi „zapłacić” – np. zrobieniem przysiadów, pajacyków, podskoków itd. (choć część ruchowa nie jest w tym zadaniu konieczna, bo może niestety wprowadzać dodatkowy chaos). Po pobraniu materiałów gracz wraca do grupy i razem przełączają się na „tryb kreatywny”, czyli pracy nad tekstem.

Uwaga! Każda grupa ma prawo tylko raz skorzystać z pomocy danego typu – czyli jeśli np. przedstawiciel grupy zaliczy poziom (level) „Bloki ze słowników” (ćwiczenie 2) i wróci do „stołu rzemieślniczego” z wybranymi słowami ze słowników, to w dalszej pracy grupa musi korzystać właśnie z tych słów, a nie może po raz drugi zgłaszać się po inne na wymianę.

Ćwiczenia w trakcie warsztatów można dobierać dowolnie – to znaczy jeśli grupa uzna, że wystarczy jej materiałów np. z trzech leveli (czyli wykona, przykładowo, ćwiczenie 1, 3 i 4), to nie musi korzystać z pozostałych poziomów/ćwiczeń. Dla pobudzenia kreatywności warto jednak, żeby każda grupa „zaliczyła” przynajmniej dwa levele.

Gra kończy się, kiedy każda z grup będzie miała gotowy tekst i odczyta go (w dowolny sposób, np. z podziałem na role albo z jedną osobą czytającą) wszystkim zgromadzonym.

Cel gry

Każdy z kilkuosobowych zespołów ma za zadanie stworzenie tekstu (najlepiej w formie piosenki hiphopowej), który będzie bazował na archaizmach, współczesnych zapożyczeniach, słowach ze slangu młodzieżowego, cytatach z literatury dawnej i współczesnej, tekstach użytkowych wycinanych z gazet itd. Prócz słów i tekstów gracze będą otrzymywali od prowadzącego grę (bibliotekarza, nauczyciela – Mistrza Gry) losowe „pomoce” – karty z „mobami mowy”, możliwość rzutu kostką opowieści itd., kartę Dixit z ilustracją uruchamiającą wyobraźnię itd., co w zależności od kontekstu będzie graczom pomagało lub utrudniało tworzenie tekstu.

I. Słowotwórczy crafting table (stół rzemieślniczy) – to, z czego będziemy tworzyć teksty:

Przez cały czas gry dla graczy będą dostępne słowniki: 

  • słownik archaizmów (pula wyrazów opracowana na podstawie słowników dawnej polszczyzny, np. S.B. Lindego, A. Brücknera, publikacji typu Zapomniane słowa, red. M. Budzińska, Leksykon rzeczy minionych i przemijających, red. M. Szubert, etc.);
  • słownik neologizmów, anglicyzmów, elementów slangu młodzieżowego (zbiór „modnych słów” używanych dzisiaj przez dzieci i młodzież – język gier, blogów, mediów społecznościowych, seriali etc.);

II. Spawn point (punkt odrodzenia tekstu):

Dodatkowo, prócz dostępnych dla wszystkich słowników, gracze będą mieli możliwość zdobywania pewnych osiągnięć (ang. achievements), którymi będzie dysponował Mistrz Gry, a które mogą pomóc w wymyślaniu tekstu. Mistrz Gry może udzielić „pomocy” na prośbę graczy (tutaj będzie trzeba dokonać pewnego rodzaju „zapłaty”), ale może też nieoczekiwanie narzucić coś (np. „moba mowy”) wybranej grupie. Wszystko to dokonuje się w specjalnym punkcie sali (spawn point), najlepiej przy stoliku, gdzie siedzi bibliotekarz. Można tam uzyskać:

  • Cytaty literackie, które będą naszymi „blokami” do rozbijania i rozbudowywania (uczestnicy będą mogli „dziurawić” cytaty, wycinając z nich dawne słowa i zastępując innymi, a także dokładać te fragmenty do innych cytatów, by stworzyć nowe centony-„słowobudowle”); tutaj do użycia jest zarówno literatura dawniejsza, zwłaszcza wiersze (choćby romantyczne, z dwudziestolecia międzywojennego i powojenne), jak i poezja współczesna, która często posługuje się językiem komputerowym (np. wiersze Justyny Bargielskiej czerpiące z języka minecraftowego, poezja Radosława Jurczaka, Łukasza Podgórniego, Romana Bromboszcza, Tomasza Bąka, Michała Prankego, Jakuba Głuszaka i Joanny Mueller); ponadto nieocenione będą bardzo odkrywcze językowo teksty hiphopowe (np. Łony, Fisza, Pablopavo itd.);
  • Wszystkie inne teksty językowe, które można „scraftować” (np. wycinki z gazet, które uczestnicy sami sobie dobierają z przyniesionych czasopism); Mistrz Gry może wydać czasopismo i nożyczki np. za jakieś zadanie ruchowe (5 przysiadów);
  • Kostki opowieści – gotowe do kupienia kostki (lub do zrobienia samodzielnie), na których narysowane są obrazki pozwalające wybrać temat i rozwinąć narrację – gracze mogą u nauczyciela/bibliotekarza np. rzucić takimi kostkami trzy razy i wylosowane obrazki włączyć w tryb narracji, co ułatwi im wspólne budowanie tekstu piosenki hihpopowej (oczywiście muszą Mistrzowi Gry za to „zapłacić”, np. skacząc na jednej nodze);
  • Karty z gry Dixit (lub inne, stworzone własnoręcznie) – dla rozruszania wyobraźni przydatne będą karty z popularnej gry Dixit, z surrealistycznymi obrazkami, które mogą stanowić inspirację dla tekstu hiphopowego – do zdobycia w spawn poincie u Mistrza Gry w zamian za wykonanie zadania;
  • „Moby mowy” – tak jak w grze Minecraft istnieją moby (mobile object block), czyli bohaterowie niezależni (osadnicy, zwierzęta i potwory), które w zależności od swojego charakteru (moby pasywne, oswajalne, neutralne, agresywne, użyteczne) mogą graczowi albo pomagać, albo przeszkadzać, tak w naszej grze słowotwórczej istnieją „moby mowy”, czyli oznaczone we właściwy sposób karty (można je przygotować w oparciu o postaci z autentycznej gry – z atrakcyjnymi rysunkami i ciekawymi nazwami, np. Creeper Ironista, Metaforyczny Zombiak, Rozdymka Hiperbola etc.), którymi dysponuje osoba prowadząca warsztaty (bibliotekarz) i z którymi włącza się znienacka w pracę zespołów – wylosowany przez przedstawiciela grupy „mob mowy” musi zostać użyty w tworzonym tekście; takimi „mobami” są np. środki stylistyczne (choćby: rym, epitet, porównanie, metafora, ironia etc.), które dla niektórych mogą się okazać przeszkodą, a dla innych mogą być użyteczne albo warte oswojenia;

Uwaga! Aby usprawnić pracę grup i nie zakłócać jej ciągłymi „wycieczkami” uczestników do spawn pointu, można ustalić, że każde grupie przysługują np. trzy takie „wyprawy po pomoc”. Grupa wybiera swojego przedstawiciela i następuje przełączenie – mówiąc językiem Minecrafta – z trybu creative (czyli etapu tworzenia tekstu) na tryb survivalu (czyli walki o przeżycie). W tym czasie grupa nie może pracować nad tekstem, tylko przypatruje się, jak jej przedstawiciel wykonuje zadanie narzucone przez nauczyciela, za które nagrodą jest wylosowanie odpowiedniego „osiągnięcia”. Po otrzymaniu go, przedstawiciel wraca na miejsce i gra danej grupy znowu przechodzi z trybu przeżycia na tryb kreacji.

Wymiar End/Portal Kresu – koniec gry

W Minecrafcie istnieje wymiar zwany End, którym rządzi Ender Dragon (Kresosmok, Smok Kresu). Zabicie go powoduje uruchomienie się portalu do normalnego świata i możliwość odczytania „Poematu Kresu” napisanego przez Juliana Gougha. W naszej grze takimi „smokami”, które trzeba pokonać, są: własny opór przed tworzeniem tekstów, problemy z porozumieniem dzieci i dorosłych, a także leniwa wyobraźnia językowa, zaś „poematami kresu” staną się napisane przez grupy uczestników – na bazie archaicznych i współczesnych zasobów języka – piosenki hiphopowe. Ich wspólne odczytanie (zarapowanie, być może z podkładem muzycznym?) będzie uroczystym zwieńczeniem wspólnej warsztatowej pracy.

Propozycje ćwiczeń (do wyboru) wymyślonych głównie do gry „Słowa w twórczości i na przetrwaniu”, ale niektóre z nich można stosować także na innego rodzaju warsztatach, na których wiek uczestników może być różny – ćwiczenia sprawdzą się w grupie starszych dzieci, ok. 8–12 lat, ale też w grupie młodzieży, a nawet mogą zostać wykorzystane na zajęciach z twórczego pisania dla osób dorosłych.

Ćwiczenie 1

Bloki ze słowników

Do tego ćwiczenia będą potrzebne słowniki – mogą być to wybrane pozycje ze zbiorów bibliotecznych, można też przygotować własne karteczki ze słowami do losowania przez przedstawicieli grup. Jako że gra ma na celu uwrażliwienie młodych uczestników zarówno na bardzo współczesną polszczyznę (neologizmy, anglicyzmy, slang młodzieżowy, słownictwo komputerowe), jak i na jej bardziej archaiczne zasoby, warto w tym celu wykorzystać takie pozycje, jak:

– słowniki etymologiczne (np. S.B. Lindego, A. Brücknera),

– publikacje pokazujące dawną polszczyznę, takie jak:Zapomniane słowa (red. M. Budzińska), Leksykon rzeczy minionych i przemijających (red. M. Szubert), etc.,

– słowniki języka młodzieżowego (tu najlepiej sprawdziłyby się słowniki internetowe, bo one są uzupełnianie na bieżąco, np. Miejski.pl);

– słownik Minecrafta (przydatny także dlatego, że na nim opiera się niniejsza gra);

– ewentualnie inne słowniki: języka polskiego, gwarowe, synonimów.

Uczestnicy zabawy mogą dobrać sobie – najlepiej losowo – np. po trzy archaizmy (dział „Słowa Przodków”) i po trzy słowa ze slangu młodzieżowego (dział „Młoda Mowa”). Jeśli losują/wybierają słowa ze słowników, trzeba przypilnować, by je sobie zapisali i żeby wiedzieli, co dokładnie one znaczą. Jeśli mamy słowa przygotowane na karteczkach, to po prostu zabierają je ze sobą do crafting table, gdzie – po dobraniu pomocy z innych leveli – będą wplatać te słowa w układany przez siebie tekst.

Uwaga! Każda grupa musi wykorzystać każde z wylosowanych słów, dopuszcza się oczywiście ich odmienianie i inne formy gramatyczne.

Ćwiczenie 2

Kostki tematyczne

Aby stworzyć tekst, prócz słów potrzebny jest temat. Ćwiczenie 2 i 3 mają uczestnikom gry pomóc taki temat znaleźć.

Do tego ćwiczenia potrzebne są tzw. kostki opowieści (story cubes) – można je kupić w sklepach z grami albo przygotować samemu. Gracz ma prawo trzykrotnego ruchu kostką – zapamiętuje lub zapisuje wylosowane obrazki, które staną się dla jego grupy zaczątkiem tematu wiersza.

Ćwiczenie 3

Karty z tematami

Aby jeszcze bardziej uruchomić wyobraźnię, warto wskoczyć na level z kartami tematycznymi – tu przydatne będą karty z gry Dixit, ale można też przygotować własne ilustracje, ewentualnie pozwolić uczestnikom korzystać z albumów malarstwa. Uczestnicy losują sobie np. po jednej karcie Dixit, zabierają ją do swojego stolika, a później na zasadzie skojarzeń całej grupy budują wspólnie zalążek poetyckiej opowieści.

Ćwiczenie 4

Cytaty do scraftowania

Świetnym budulcem słowotwórczym, zwłaszcza dla osób, które nie wierzą w swój talent poetycki i po prostu „boją się pisać”, są cytaty wycinane z gotowych tekstów. Tutaj najlepiej sprawdzą się: stos gazet, nożyczki i klej. Uczestnicy mogą pobrać z tego stołu dowolne gazety i materiały do wycinania/wyklejania, a swój wiersz mogą stworzyć po prostu jako kolaż gotowych wersów (najczęściej nagłówków/tytułów artykułów prasowych) wyciętych z gazet.

Uwaga! Zasadą tego ćwiczenia jest to, że nie zmieniamy form gramatycznych wyciętych cytatów – naklejamy je na kartkę w dowolnym układzie, możemy dolepiać słowa do siebie, ale nie tworzymy słów z osobnych liter/morfemów.

Ćwiczenie 5

Remiks i cover słowotwórczy

Ćwiczenie to jest podobne do poprzedniego – bo tu również „craftujemy” wiersz z gotowych cytatów, ale jest to wyższy i trudniejszy poziom (level hard). Jako budulec nie służą uczestnikom gazety, lecz przygotowane przez prowadzących wydruki wierszy (zarówno z kanonu literatury, jak i wiersze współczesne, znacznie bliższe młodym uczestnikom) lub piosenek (np. hiphopowych, rockowych). Sposób tworzenia własnych tekstów na bazie utworów znanych poetów zależy od samych uczestników – mogą albo stworzyć kolaże (jak w przypadku ćwiczenia z gazetami – całe zbudowane z cudzych tekstów), albo remiksy i covery – czyli utwory w części oparte na cudzych tekstach, a w części autorskie.

Ćwiczenie 6

Moby mowy

Oprócz słownictwa, którego zdobywaniu służyły powyższe ćwiczenia, warto także zadbać o stylistyczny wymiar powstających tekstów. Figury stylistyczne mogą oczywiście ułatwić pracę, ale mogą ją też utrudnić – na pewno zaś uwrażliwią uczestników na to, że pisanie wierszy jest przygodą, czasem trudną, a czasem po prostu fascynującą.

Aby przybliżyć młodym ludziom środki stylistyczne, warto posłużyć się słownictwem, które znają z popularnej gry Minecraft. W tym celu należy przygotować karty z tzw. „Mobami Mowy”. Moby to w Minecrafcie samodzielne byty – m.in. zwierzęta czy potwory – które niekiedy ułatwiają, a niekiedy utrudniają grę. Tutaj gracze będą mieli do czynienia z mobami stylistycznymi – wylosowany mob to środek stylistyczny/gatunek, który trzeba będzie wykorzystać w tworzonym przez grupę wierszu. Uwaga! Zanim gracze ruszą do swojego stolika w wylosowanym mobem, należy się upewnić, czy wiedzą, na czym dany środek stylistyczny polega, i czy potrafią samodzielnie użyć go w wierszu (tu dla ułatwienia można albo wyłożyć słownik terminów literackich, albo po prostu na karteczkach do losowania podać prostą definicję środka stylistycznego wraz z przykładem).

Moby Mowy to np. (zachęcamy do tworzenia swoich):

  • Spawnujący Aliterak (aliteracja to środek polegający na powtarzaniu w celach ekspresywnych jednej lub kilku głosek na początku kolejnych wersów; ta powtarzalność jest jak odradzanie się – spawnowanie – w grze Minecraft);
  • Zbugowana Elipsa (ang. bug – to błąd/wybrakowanie w grze, z kolei elipsa to środek wyglądający na błąd czy niedociągnięcie, bo opiera się na braku, ale to zabieg w wierszu celowy);
  • Obleśny Lepiej/Lepiuch (lepieje to gatunek wymyślony przez Wisławę Szymborską – żartobliwe wierszyki składające się z dwóch wersów, z których jeden opisuje jakieś przykre wydarzenie, a drugi stwierdza, że ono i tak jest lepsze od czegoś innego, pozornie nieszkodliwego, np. „Lepszy piorun na Nosalu/ niż pulpety w tym lokalu” [więcej inspirujących limeryków, np. moskaliki, altruitki czy podsłuchańce można znaleźć w książce Wisławy Szymborskiej Rymowanki dla dużych dzieci, Wydawnictwo a5, Kraków 2003 – red.]
  • Olbrzymia Hiperbola (środek stylistyczny polegający m.in. na uwydatnieniu, wyolbrzymieniu czyjejś cechy).

Ćwiczenie 7

Hip-hopowy doMowy

Ćwiczenie, jak młodzi uczestnicy warsztatów mogą wykorzystać swoje oryginalne powiedzenia do napisania utworu hip-hopowego.

Wskazówka 1. Zeszyt rymów

Pamiętaj, że w każdej piosence potrzebne są rymy. Zanim napiszesz tekst przypomnij sobie, jakie są rodzaje rymów oraz czym są akcenty w języku polskim.

Rozgrzewka. 

W ciągu 3 minut dopisz jak najwięcej rymów do słowa „mowa”. Po napisaniu postaraj się nazwać rodzaje rymów, które się pojawiły. Wykorzystaj do tego np. mapę myśli.

Zadanie 1: Napisz różne rodzaje rymów do słów z tabelki. Czas: 10 minut. Wykorzystaj kartę pracy: Rymy 1. Pamiętaj, że nie musisz wypełnić wszystkich rubryk w tabelce.

Wskazówka 2. Zwrotki

Dla potrzeb piosenki trzeba napisać zwrotki, które mają po 4 wersy. Pamiętajcie o 4 radach, jak napisać dobrą piosenkę.

Dobra piosenka opowiada jakąś historię, nie jest tylko zbiorem rymowanych słów. Tematem może być zwykła sytuacja
youtube.com/watch?v=H-IVzFIRSVE (uwaga, piosenka zawiera przekleństwa, ale niedużo…).Przed napisaniem stwórz listę słów-kluczy, których musisz użyć w piosence. Zwracaj uwagę na słowa i głoski! Dużo łatwiej się śpiewa słowa, w których jest dużo samogłosek, które są krótsze i bardziej dynamiczne. Zainspiruj się np. tym utworem: youtube.com/watch?v=M9LuNP8PdgQZadbaj o zróżnicowane słownictwo.        Przeczytaj: Słownictwo polskich raperów: sawka.pro/ranking       Zainspiruj się np. tym utworem: youtube.com/watch?v=RquxJHMhzCQ

W napisaniu zwrotki posłuż się schematem, w którym jedna kreska oznacza jedno słowo. Użyj karty pracy zwrotki. Użyj jednej z wersji karty pracy. Zwróć uwagę na znaczki pokazujące, które słowa powinny się rymować. Wybierz jedną z kart pracy: łatwą, trudną i dla słowołamaczy.

Wskazówka 3. Refren

Przed zadaniem: Zapoznaj się z różnymi pomysłami na refreny piosenek. Wybierz taki, który najbardziej ci się podoba:

  1. Piosenka z typowym refrenem.

Piszemy go podobnie do zwrotki. Postaraj się, aby refren miał 3 wersy, był dynamiczny i wpadał w ucho. Użyj karty pracy: Refren.

  1. Piosenka z tzw. hookiem/hakiem/wabikiem, często dźwiękonaśladowczym elementem, w przypadku Umbrelli jest to charakterystyczne „ella-ella, e-e-e”, echo tytułowej Umbrellayoutube.com/watch?v=xXD5tltX9Pg
   Przeczytaj, czym jest hook w piosence: zakamarkiaudio.pl/2017/03/czym-jest-hook-w-piosence.html
  1. Pamiętaj o cechach dobrego refrenu

Karta pracy nr 1. Rymy 

Słowo Rym męski Rym żeński Rym głęboki Rym egotyczny Asonans
DYWAN








RYGA



BLISKIE






BANIA

Karta pracy nr 2. Zwrotki 

Wersja: łatwa, czyli rymujemy ostatnie słowa z wersów według klucza: 1-2 i 3-4 

  1. ______ ______ ______  ______
  2. ______ ______ ______ ______
  3. ______ ______ ______ ______
  4. ______ ______ ______ ______

Dowolne rymujące się słowa

Wersja trudna

  1. ______ ______ ______  ______
  2. ______ ______ ______ ______
  3. ______ ______ ______ ______

      4. ______ ______ ______ ______

Rym żeński

Rym męski

Tylko dla słowołamaczy!

1.     ______ ______ ______  ______

2.     ______ ______ ______ ______

3.     ______ ______ ______ ______

4.     ______ ______ ______ ______

Asonans

Rym egzotyczny

Dowolnie rymujące się słowo

Karta pracy nr 3. Refren

  1. ______ ______ ______  ______
  2. ______ ______ ______ ______
  3. ______ ______ ______ ______

Ćwiczenie 7

Słowa idą z dymkiem

Poproś uczestników, by zastanowili się nad oryginalnymi słowami, których używają. Mogą to być powiedzenia, zabawne przekręcenia, neologizmy. Niech w dwu-, trzyosobowych grupach najpierw porozmawiają o tym, skąd się wzięły te powiedzenia, co oznaczają, czy są zabawne, tajemnicze, zdrobniałe? Zbierz na forum kilka przykładów. 

Następnie rozdaj dzieciom zestawy krótkich komiksów z dymkami do uzupełnienia. Możesz wykorzystać wzorce z aplikacji Canva: canva.com/create/comic-strips lub pixton.com/pl

Poproś, by każdy stworzył kilkuklatkowy komiks, w którym w sensowny sposób użyje oryginalnego słowa lub powiedzenia zaczerpniętego z familektu. Daj dzieciom czas na pracę twórczą. Jeśli ktoś chce, to może też narysować własny komiks. Wyjaśnij, że komiksy będą mogli zabrać do domu.

Poproś, by dzieci oddały ci na chwilę komiksy i w parach wylosowały po dwa komiksy innych osób. Zadaniem każdej pary jest domyślić się, co mogą znaczyć powiedzenia lub słówka użyte w komiksie oraz w jakiej sytuacji można ich użyć. Po krótkiej chwili (2-3 minuty) poproś, by grupy znalazły autorów komiksów i poprosiły o rozwiązanie zagadek.  

Ćwiczenie 8

Jednym słowem

Poproś uczestników, by opisali sytuację, w której czuli się wyjątkowo dobrze, bezpiecznie, ciepło, radośnie i spokojnie (np. powieczorek u dziadków) albo przeciwnie – kiedy było im źle, smutno, groźnie, niepokojąco. A może w jakiś szczególnie mocny, zapadający w pamięć sposób oddziaływały na nich zjawiska przyrody? Zadaj pytania: Gdzie to było? Jak wyglądała ta sytuacja? Czy ktoś wam towarzyszył? Poproś, by uczestnicy zanotowali odpowiedzi.

Opowiedz, że w róźnych językach istnieją słowa, których nie ma w innych i aby oddać ich znaczenie, trzeba użyć wielu słów albo w ogóle trudno to zrobić. Np. wiele określeń na kolor śniegu mają Inuici, a na orzechy kokosowe – mieszkańcy Malediwów. W języku islandzkim istnieje słowo hoppípolla – czyli skakanie po kałużach; islandzki zespół Sigur Rós napisał nawet o tym piosenkę: youtube.com/watch?v=mZTb8WxEW78. Wszyscy znamy też dzięki Ingmarowi Bergmanowi (to tytuł jego filmu) szwedzkie słowo smultronställe – określenie z jęosłownie oznacza miejsce, w którym rosną poziomki, a w przenośni miejsce ulubione, specjalne, własne, wyjątkowe, do którego chętnie się wraca, do którego się ucieka, by się wyciszyć i odpocząć, a które nie jest zarazem łatwe do odkrycia przez innych. Leśna polana, dzika plaża, konkretny stolik w kawiarni, poduszka na parapecie, polny kamień w cieniu drzewa? 

Jak wam się wydaje, jakie rzeczy i sytuacje mają w języku polskim szczególnie dużo określeń? Dlaczego? 

Poproś uczestników, by sięgneli do zanotowanych odpowiedzi i poszukali jednego słowa dla określenia tego stanu i miejsca.